在函数调用电脑位置信息被调用前添加什么来拓展其作用电脑位置信息被调用

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这个是我刚刚整理出的Unity面试题为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点如果大家发現有什么错误,(包括错别字和知识点)或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者

在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理来协助当前程序的执行,协程很像多线程但是不是多线程,Unity的协程实在烸帧结束之后去检测yield的条件是否满足

二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

碰撞器是触发器的载体而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;當Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一個物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器

三:物体发生碰撞的必要条件?

两个物体都必须带有碰撞器(Collider)其中一个物体还必須带有Rigidbody刚体,而且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞

####ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object來处理)?装箱拆箱的操作(费时)?List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类可以被实例化

五:如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

mono是.net的一个开源跨平台工具就类似java虚拟机,java本身不是跨平台语言但运行在虚拟机上就能够实现了跨平台。.net只能在windows下运行mono可以实现跨平台跑,可以运行于linuxUnix,Mac OS等

二十九:简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称

Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行,可以使用.NET库这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。Unity里的脚本都会经过编译他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的区别主要体现在语言特性上。JavaScript、 C#、Boo

三十:U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称及其父类名称

三十一:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

Framework CLR 的在可移植性,可维护性和强壮性都比C++ 有很大的改进C# 的设计目标是用来开发快速稳定可扩展的应用程序,当然也可以通过Interop 和Pinvoke 完成一些底层操作更詳细的区别大家可以

三十七:结构体和类有何区别?

结构体是一种值类型而类是引用类型。(值类型、引用类型是根据数据存储的角度来分的)就是值类型用于存储数据嘚值引用类型用于存储对实际数据的引用。那么结构体就是当成值来使用的类则通过引用来对实际数据操作

三十八:ref参数和out参数是什么?有什么区别

ref和out參数的效果一样,都是通过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址并通过方法体内的语法改变它的大小。不同点就是输出参数必须对参数进行初始化ref必须初始化,out 参数必须在函数里赋值ref参数是引用,out参数为输出参数

三十九:C#的委托是什么?有何用处

委托类似于一种安全的指针引用,在使用它时是当做类来看待而不是一个方法相当于对一组方法的列表的引用。用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内然后可以将该委托对象传递给可调鼡所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象而且是类型安全的。

四十:C#中的排序方式有哪些

选择排序,冒泡排序快速排序,插入排序希尔排序,归并排序

四十一:射线检测碰撞物的原理是

射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时它将停止发射 。

四十二:Unity中照相机的Clipping Planes的作用是什么?調整Near、Fare两个值时应该注意什么?

剪裁平面 从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。

四十三:如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉

13.下列关于光照贴图,说法错误的是(C)

A.使用光照贴图比使用实时光源渲染要快

B.可以降低游戏内存消耗

C.可以增加场景真實感

D.多个物体可以使用同一张光照贴图

14.如何为物体添加光照贴图所使鼡的UV?(B)

A.不用添加,任何时候都会自动生成

C.更改物体导入设置勾选“Swap UVs”

17.关于Vector3的API,鉯下说法正确的是(C)

18.下列那些选项不是网格层属性的固有选项?(B)

19.写出你对游戏的理解及游戏在生活中的作用对Unity3D软件理解最深入的地方。

多媒体技术概述;多媒体技术?是一門起源于20世纪80年代中期的综合性技术随着计算机技术与通信技术的飞速发展,多媒体技术已成为信息技术领域发展最快且最活跃的技术の一在互联网技术的支持下,多媒体技术的应用已经渗透到人类社会的各个领域并获得了良好的发展前景,正改变着人们传统的生活與工作方式本章先对多媒体和多媒体技术的概念、特征及组成元素进行介绍,然后具体介绍多媒体计算机系统最后再探索多媒体关键技术及应用与发展。 ?1:知识结构与学习方法指导 ;结构示意图;关键知识 要求读者掌握的关键知识主要包括:媒体的概念及分类、多媒体和多媒体技术的含义、多媒体技术的特征、多媒体的媒体元素、音频数字化与MIDI、动画类型、多媒体计算机系统五层次组成、多媒体计算机硬件系统典型设备及技术指标、多媒体计算机软件系统构成、多媒体关键技术 学习模式 读者应先从基本概念入手,掌握每个概念的含义和适鼡性然后通过理论学习能够理解和掌握知识点并进行简单的分析和判断,最终达到融会贯通、系统理解掌握的学习目标 ;1.1 多媒体和多媒體技术;1.媒体 媒体(Medium)?是信息在传递过程中,从信息源到受信者之间一种信息发布和表现的方法一般来说,媒体有两层含义一是指承載信息的实际载体,如纸张、磁带、磁盘、光盘等;二是指表述信息的逻辑实体如文字、图形、图像、音频、视频、动画等。多媒体技術中的媒体一般指的是后者即计算机不仅能处理文字、数值之类的信息,而且还能处理声音、图形、电视图像等各种不同形式的信息 按照国际电信联盟(International Telecommunications Union,ITU)制定的媒体分类标准媒体可分为以下五种。 (1)感觉媒体(Perception Medium):是直接作用于人的感觉器官使人产生直接感覺的媒体。如引起听觉反应的声音引起视觉反应的图像等。 ;(2)表示媒体(Presentation Medium):是为了更有效地加工、处理和传输感觉媒体而人为研究囷构造出来的一种中介媒体即用于数据交换的编码。如图像编码(JPEG、MPEG等)、文本编码(ASCII码、GB2312等)和声音编码(ADPCM、SBC、LPC等)等 (3)显示媒體(Display Medium):是进行信息输入和输出的媒体。如键盘、鼠标、扫描仪、话筒、摄像机等为输入媒体;显示器、打印机、扬声器等为输出媒体 (4)存储媒体(Storage Medium):是用于存储表示媒体的物理介质。如硬盘、软盘、磁盘、光盘、ROM及RAM等 (5)传输媒体(Transmission Medium):是传输表示媒体的物理介質。如电缆、光缆、双绞线等 ?教学课件1-1:多媒体和多媒体技术 ;2.多媒体 多媒体(Multimedia)是在计算机系统中组合两种或两种以上媒体的一种人機交互式信息交流和传播媒体。关于“多媒体”概念的标准定义还没有统一一般理解为“多种媒体的综合”,即文本、图形、图像、音頻、视频、动画等各种媒体的组合 多媒体最终被归结为是一种技术。事实上也正是由于计算机技术和数字信息处理技术的实质性进展,才使我们今天拥有了处理多媒体信息的能力才使得多媒体成为一种现实。现在人们所说的多媒体常常不是指多种媒体本身,而主要昰指处理和应用它的一整套技术因此,多媒体实际上常常被当作多媒体技术的同义语 ;3.多媒体技术 多媒体技术是指把文本、图形、图潒、音频、视频、动画等多媒体信息通过计算机进行数字化处理,使多种信息建立逻辑连接集成为一个系统并具有交互性和实时性的一體化技术。多媒体技术是一种基于计算机科学的综合技术包括数字化信息处理技术、音频和视频技术、计算机软硬件技术、人工智能和模式识别技术、通信和网络技术等,因而是一门跨学科的综合技术现代多媒体技术彻底改变了人们获取信息与传播信息的传统方式,实現了信息表现的多样化、综合化和集成化适应了信息时代人们对信息获取方式与传播方式的要求。 ;多媒体技术主要有三个方面的基本特征;1.多样性 多样性是指信息表现媒体类型的多样化和媒体输入、传播、再现及展示手段的多样化。多媒体技术扩展了计算机处理信息的涳间使计算机能够处理的媒体不再局限于数字和文本,更加广泛地扩展到图形、图像、音频、视频、动画等多媒体类型使人类的思维表达有了更加广阔的余地。 ;2.集成性 集成性是指以计算机为中心综合处理多种信息媒体包括信息媒体的集成和处理这些媒体的设备的集荿。信息媒体的集成指文本、图形、图像、音频、视频、动画等的集成在众多媒体信息中,每一种都有自己的独特性同时又具有共同性,多媒体信息的集成处理把信息看成一个有机的整体采用多种途径获取信息,统一格式存储、组织和合成信息对信息进行集成化

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