铁拳7如何查看帧数里面帧数表作用是什么?

  《铁拳7》这款格斗游戏与《街霸》、《拳皇》等格斗游戏类似,都有着非常灵活复杂的操作和连招,下面为初入《铁拳7》坑的萌新们带来一些非常基础简单的连招教学,一起来看看“shien”讲解的《铁拳7》新手入门招式按键操作详细教程吧,希望小伙伴们能快速上手。

  摇杆(或方向键)负责移动和防御,左拳、右拳、左脚、右脚负责攻击。

  设定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不变,左右方向相反),用小键盘数字对应8个方向,5(也写作n)表示不输入任何方向:

  按键用英文缩写表示:

  按键则用数字表示:

  例如保罗的“崩拳”,指令为↓↘→+右拳,书写为236RP(方向和按键之间的“+”通常会省略);美式写作d,df,f,2(为了打字方便d/f会简写为df),然后还会进一步写作qcf2。

  例如三岛一八的“風神拳”,指令为→☆↓↘+右拳,书写为6n23~RP;美式写作f,n,d,df~,2,进一步写作cd2。

↙,图片类攻略中图示为白色箭头
拉住↙,也用黑色箭头表示
不输入任何方向,或松开摇杆任其回中,也用☆表示
换人(铁拳TT系列才有)
同时输入,例如全角色的气合:WP+WK(四个键同时按)
保持输入,例如全角色的跑步:66~(保持前方向不松开)
顺序输入,例如保罗的“瓦割り崩拳”:2LP,RP
顺序输入,用来连接招式组成连续技,例如:3RP>LP,RP
快速顺序输入,例如吉光的“日向砲”:[RK,LK]
(与对手有一定距离时)→→(拉住→),跑
拉住↓或↙,蹲姿,蹲防,缩写为FC(Full Crouch)
↑,奥横移,向屏幕内侧闪避
↑↑,奥横走,向屏幕内侧走动
↓,手前横移,向屏幕外侧闪避
↓↓,手前横走,向屏幕外侧走动

  大部分操作与《街霸》、《拳皇》类似,有几处如下简单说明。

  横移简称SS(Side Step)。角色区别于2D格斗多了两个移动方向:日式分为奥(向画面内侧)或手前(向画面内侧);美式分为SSL(向自己左侧)和SSR(向自己右侧)。相应的,横走被简称为SW(Side Walking)。

  横移理论上可以避开对手直拳这样的直线攻击,并且理论上1P位置奥横移更容易避开2D位置的手前直线攻击。但是每个角色都有标注为HOMING的技,即便视觉上是直线的攻击也照样能打到横移的对手。简单说,据说铁拳7里横移的性能被削弱了……我还没玩到,所以不清楚……

  你可以使用f或b方向来取消SS,回到通常的状态来防住HOMING技,或者配合其它步伐组成神(gui)奇(xu)的动作来迷惑你的对手。

  飞踢:跑动3步及3步以内,3,中段判定(也可以使用iWR相关的固有技)

  滑铲:跑动3步以上,4,下段判定

  飞扑:跑动3步以上,1+2,中段判定

  扑倒:跑动3步以上,接触对手时能扑倒对手。扑倒算投技,被扑倒方可以按1+2拆投。

  扑倒对手后,有两轮攻击机会:

  进攻方1或2交替连打,被扑倒方正确按1或2挡住击打;

  进攻方按1+3使用十字固,被扑倒方按1+2拆(部分角色如保罗、豹王还有特殊的固有技)。

  肩撞:跑动4步以上时接触对手,对手不能防御,较难回避

  踩:跑动4步以上,能踩到已倒地的对手,对手可以回避

  不需要距离的WR叫做iWR(instant While Running),有中文称为“闪耀”,即快速输入fff,不进入跑步动作就使出飞踢fff3,或是豹王的fff2+4这样的招。

  上段:可站防,或蹲下避开

  中段:可站防,不可蹲防

  特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁

  下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁

  防御不能:不可防,上段防御不能技可蹲下避开

  空中判定:对手在空中才会命中的技

  Down攻击:对手倒地才能使用的技,判定为中段、下段或特殊中段

  上段投:共通的指令为1+3或2+4,离对手距离稍远可以用f1+3或f2+4,对手可蹲下避开

  下段投:可站姿避开,蹲下会被投

  Down投:对手倒地时会被投

  空投:对手在空中时会被投

  壁投:对手撞墙时会被投

  连投:投技命中后派生的投

  打投:打击技命中派生的投

  拆投:正面的普通投,1+3、2+4、f1+3或f2+4,被投方可以按1或2来拆。

  其它指令投,左手投(没有用到2)按1拆,右手投(没有用到1)按2拆,双手投(用到了1+2或3+4)按1+2拆。

  侧面投,对手在你左侧投你,按1拆,在右侧投你,按2拆。

  背面投,空投和壁投是不能拆的。

  返技用来应对对手的攻击产生各种效果,可以让对手攻击无效的,或是让对手失去平衡的,又或者直接反击造成伤害。不是每个角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳这样的要求。

  反返技:部分返技会有特殊的拆法,一般是按和对手返技相反的方向和同样的按键……但是这个基本上反应过来很难,如果真被返了我一般选择认了……

  下段捌(下段裁):全角色共通,配合对手下段攻击的瞬间输入df(↘),能够化解对手攻击并让其陷入旋崩效果。旋蹦是这作新的可追击效果,也就意味着下裁的回报比之前跟大了。

  感谢MI6讲解的帧数和确反:

  游戏一秒60秒,能理解吧。

  这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬值,明白了吧。

  那么这就涉及到确反,这个很重要。

  比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?

  跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击”。对手很多有确反的招式,一定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看。

  要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧数,还有教你10~15的所有优势怎么确反。连招也有。

  如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功。

  格斗游戏最小的时间单位是帧(frame),现在格斗游戏1秒有60帧(写作60fps),所有动作都用帧数来计算。

  比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。

  意思是从按键到攻击判定发生需要10帧,如果被对手防住了,对手会有一个从防御动作中恢复到自由行动的时间,这个时间比左拳的收招时间慢1帧(也叫做1帧有利)。同样,如果左拳打中了,对手会有一个从受创中恢复的时间,比左拳收招要慢8帧。

  ←+右拳(4RP,或写作B2),出招是18,被防-12,打中-2。

  这个被防-12的意思是,出右拳一方会比防御方慢12帧恢复(也叫做12帧不利)。这时防御方第一时间打出左拳的话,因为左拳发生只有10帧,是确定能打中的,这就叫“确反”。

  但是防御方反应稍微慢了点,防御后等了3帧才按键,就打不中了,所以理论上能确反的招式需要一定的反应。

  又或者因为攻击让双方距离拉开,防御方虽然第一时间就按了,但距离不够,这样也打不中,所以确反还需要正确的距离。

  铁拳7作为一款动作格斗街机类型的游戏,很多刚入坑的新手玩家经常会被老玩家甚至是高级电脑虐得找不到北。所以今天的文章小编为大家介绍的便是玩家“Jaye灰灰”分享的游戏新手向操作攻略,刚刚入手游戏的玩家不妨点击进来看看吧。

  铁拳萌新攻略一:关于移动

  跟萌新打了一些局,普遍发现的原因的就是移动,的确有些人是一顿乱搓,摇杆也是跟2D格斗那种管它三七二十一一顿摇的。其实铁拳除了吸血鬼妹子和豪鬼之外,大多数情况下只是起到一个辅助方向的作用,比如你按3是一招,人去踢了一个腿。你按f3 (前3)加了个辅助方向动作,那么招数就会变,而且一部分招数固定技基本是可以不需要摇杆。

  然而新手对于摇杆的理解不是很明白,所以对局的时候往前走都是一点一点的靠近,有时候遇到的萌新在靠近的过程中突然还蹦达一下= =所以萌新们第一个需要学会的就是如何移动,因为你学会了如何移动。才能基本掌握这个游戏的格斗节奏,包括你距离的把控,还有躲避招数的把控。毕竟是3D格斗,人物不可能只是前后,也可以上下移动,多在模式下练习前前,后后,上上,下下吧。直到你的人物移动的时候可以基本很快速的前进,后退,向下或者向上横着快速移动。这样基本已经有个老铁的移动方式了。

  Q:练习模式那些方向键有的空心,有的实心是什么意思,怎么还有星星?

  A:空心方向键意思是按一下,而实心的是长按,区别是有的,星星是让摇杆回中,你可以理解为不碰摇杆。

  Q:那为什么我有时候突然会跳一下?

  A:跳一下证明你是长按了上的方向键,但是横移需要快速轻点两下,如果是一直横移的话,那就在快速轻点两下的基础上长按就会发现你的角色一直绕着对手转圈,下横移也是同理。

  Q:那防御呢,需要摇杆控制么?

  A:基本防御可以站着不动,也可以拉后,看个人喜好吧,有些人防御喜欢拉开距离。

  铁拳萌新攻略二:关于攻击

  其实没必要一上来就往很高难度的连招中直接训练,而且也没有必要把整个出招表背下来。很多萌新表示,铁拳这么多招我背不过来啊!核心的招数没有多少,而且在往前的铁拳出招表里,大多数招数都是给你拆开的。比如一个固定技3 2 3 跟你拆分成3 、3 2 、3 2 3的那种感觉。

  关于攻击的话,首先了解按键是主要的,相信大家都知道按键的规律1、2、3、4对应哪些按键。其次就是学习固定技吧,什么叫固定技,可以理解为固定伤血的一套技能,比如丽丽大小姐的↓223 把人打飞什么的。固定技大多都是三到四下,而且攻击的方位大都不相同。毕竟每个人招数不一样,先学会几招经常用,或者经常看别人用的固定技,有些乱拳打死老师傅也是这么固定技打出来的。

  然后就是一些小技能,比如下段踢一下,蹭点血,中段点一下,蹭点血。不过有些萌新匹配的时候,一套打不出来,也许就打了一套的一两下,这个时候就是你攻击节奏的问题了。抛开延迟的问题,每个人打的时候是有节奏感的,有些人打架很舒畅,一套完了接一套。为什么自己打不出来,要么一套固定技都打不出来。要么就是在浮空打连段的时候,根本接不上,明明按键没问题,都记住了。那么就是你节奏问题了,把这个当成节奏游戏其实也不为过= =节奏出现问题,有些动作还未回复身位的时候,你已经输入了下一套指令,或者下一个动作的指令,基本输入过快或者过慢都会造成连击断招,固定技断招。在联系模式下的设置里,在出招表可以把当前你要学习的招数显示在界面里,设置里也有显示人物出招帧数的一栏。

  你在打人的时候身体会变成蓝色,证明在蓝色状态下,你都是在出招的状态,无颜色证明已经打完一套,可以输入下个指令,通过这个可以有效练习一些连段,还有固定技。

  铁拳萌新攻略三:关于反击

  这就要说道一些名词了,比如老铁们经常说道的确反。很多萌新上去就是一股脑的各种出招,被打倒了起来接着打!结果发现每次都是我也按招了,为啥我被打!在攻击篇说道了关于帧数的问题,每个人的动作有帧数的区别。比如铁山靠这个动作12帧啊,双拳12是10帧啊等等,这些出招表不会写的很完善,只能去网上找帧数表。

  然而设置变色的那个设置只是让人直接通过眼睛去看帧数,帧数越低,你速度越快,所以当对手一个高帧数动作攻击的时候,你用比他快的,那么就是你的攻击判定,也叫抢招= =确反,可以理解为确定反击,有些招数老铁们叫做小确反,有些叫做大确反。小确反就证明这招你防住后,只能用帧数很快的摸血招反击,基本是可以反击成功不会被防御住。大确反顾名思义,你可以直接对手浮空,用跳踢,勾拳那种浮空技打反击了,打起来就是一套连段。这一项的练习都可以在练习模式进行,可以调整对手的防御类型,和反击类型去练习一些招数。

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