游戏界面设计有哪些规则?

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本文首发于知产力游戏公众号。

Tetris Holding (俄罗斯方块控股有限公司)是“俄罗斯方块”游戏的版权方。该游戏自1984年上市,积累了大量的市场用户。

Xio Interactive是一家新晋游戏开发商,于2009年发布了一款基于俄罗斯方块玩法的 Mino。Mino被下载了数百万次,名气逐渐增大。

俄罗斯方块公司认为Mino完全抄袭了俄罗斯方块的游戏设计,并在一怒之下,于2009年12月在美国新泽西州地方法院对开发商Xio Interactive提起诉讼[1]。

——这也是整个故事的开始。

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“你能分辨出哪一个是俄罗斯方块,哪一个是Mino吗?”

对于游戏设计师来说,他们很容易分辨出哪些是他们设计出的要素,他人是否抄袭。但是在诉讼中,证明和判定游戏版权抄袭和侵权就困难得多。原因在于——版权法通常不保护游戏的基本理念和基本规则,只保护游戏规则的“表达”。例如游戏角色、音乐等内容。

在该案件之前,上述规则导致很容易抄袭游戏,只要在表达层面进行更改即可规避法律制裁。

Mino律师抗辩意见:俄罗斯方块全部内容都是游戏“规则”

Mino的律师在抗辩中并未否认Mino的游戏设计深受俄罗斯方块的影响,并承认该游戏几乎复制了游戏的所有基本元素。但其抗辩的核心在于:其复制的游戏元素,包括积木的形状和颜色、他们如何旋转到屏幕底部——上述均是游戏基本规则的组成部分,不受到著作权的保护。甚至他们还认为:

“俄罗斯方块这么简单且抽象,可以说,游戏的每个部分都是可以合法复制的规则”

争议焦点:如何定义俄罗斯方块的“规则与“表达”

法官毫不客气地否认了被告的抗辩,“所有游戏元素都与游戏规则相关。但这种宽泛的解释会导致任何游戏创作者的游戏不受保护。”原告对其选择表达游戏规则或游戏玩法的方式享有版权保护,就像人们选择表达想法的方式一样。

法院认为,版权法只保护想法的表达,而非想法本身,因此需要将不受保护的想法与计算机软件的表达区分开来。从而评估表达与表达之间是否存在实质性相似。——理解俄罗斯方块本身的想法和概念尤为重要。

俄罗斯方块的游戏规则:

“俄罗斯方块游戏界面由一个水平运动面构成。由七个不同颜色的正方形图块组成的彩色连锁旗子从上方出现,并落入下方。彩色图块可以在空中旋转形成具有七种不同形成的图形,从而落入场地上的可用空间。地面由先前降落在底部的碎片构成。形成一个完整的线能够为玩家带来分数,并使得该行消失,从而腾出空间从而容纳更多的碎片。直到碎片达到屏幕顶部,游戏结束。”

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根据这个定义,下落特征、可旋转变形的元素不能受到保护——超级马里奥也有这样的设计。但是法院也提出俄罗斯方块应当受到版权法保护的基本元素:

1.比赛场地的尺寸(高20格,宽10格)

2.底部垃圾行(游戏开始后随机出现的垃圾行)

3.“阴影”碎片(提示碎片将要降落的位置)

4.下一步将会出现的碎片

6.游戏结束时,方块自动填充游戏版面

法官承认,单纯看上述每个元素,任何一个都可能不足以证明版权侵权,但是在Mino案中,这些元素同时出现,相当于“批发复制”。虽然设计游戏的想法不受保护,但组件的设计是收到保护的,游戏的整体外观和感觉几乎相同,两者之间的任何差异都是“轻微且微不足道的”虽然Mino游戏中增加了能量提升和各类模式等,但仍不可避免其侵权事实。

法院得出的结论是:俄罗斯方块的视觉表达和Mino有如此相似之处,类似于“复制粘贴”。虽然实际上可能没有“复制粘贴”,因为Mino没有从俄罗斯方块复制源代码和精确图像,但Mino并不否认它几乎复制了俄罗斯方块的所有视觉外观。

反对法院判决结果的学者认为,法院将游戏细节与游戏规则分离开的裁决,预示着对游戏更加强大的版权保护和更严格的审查标准,是否意味着不利于游戏创新?

支持者则认为,虽然法院对相对基本的元素给予了保护,但Mino仍可以通过简单操作规避这些细节,例如改变游戏场地尺寸,将图块改成五块。

作为文字、图形、音乐、视频、计算机软件等多类元素的集合体,著作权侵权风险排查极为重要,可以通过对游戏的“思想”元素与“表达”元素进行拆解的方式进行风险防控。

1.网络游戏的“思想”元素——游戏规则

游戏的规则与说明,均属于著作权法不予保护的思想元素,游戏画面的布局,例如道具摆放位置等亦倾向于认定为思想,通常不存在著作权侵权风险。

2.网络游戏的“表达”元素——文字、图形、音乐、视频等

上述几类均可能存在著作权侵权风险,例如文字元素(游戏情节及台词、游戏技能介绍等)可能侵犯文字作品的著作权;游戏动画科可能侵犯文字改编权、也可能侵犯视听作品的著作权;此外,对于不同类型的作品,对“实质性相似”的认定标准在司法实践中亦有所差异。由此可见,游戏合规排查的重要性和难度都不容小觑。

(本文仅代表作者观点,不代表知产力立场)

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“开发游戏为什么需要有交互设计师?”

“开发游戏为什么需要有交互设计师?”

不知道有多少新踏进游戏坑的交互小伙伴会这么问自己?多少人满怀信心,却被现实打击的十分狼狈。不像其他行业的交互小伙伴,在游戏行业中总有“老前辈”表示“当年没有交互设计师,我们也做出来过梦幻、大话啊!”其实这不是交互同学工作不认真,而是游戏行业的交互设计一直没有一个清晰的定位。相比其他行业的交互设计师,我们需要先证明自己的价值。

游戏交互设计师也走上了身份寻求的道路……

早期的互联网行业也是没有交互设计师的,然而相比于早期的产品偏重于功能上满足用户需求,现在的产品同质化越来越严重。当类似的产品逐渐增加,使用体验逐渐成为了竞争的要素。用户需求就从“能不能用”变为了“好不好用”再变为了“用得开心不开心”,互联网对交互设计师的需量逐渐激增。

在游戏领域,除了作为同质化产品的竞争要素,另外还有几个原因:

一是游戏强调沉浸体验,交互是设计玩家和游戏世界互动方式的,每个游戏都是一个虚拟世界(俄罗斯方块也是有世界观的)。好的交互要能够强化玩家和游戏世界的沟通,而非简单的界面挡在玩家面前。更何况现在的交互方式越来越多,除了原始的平面界面,还有语音、自然语言等多触感交互,这些都需要有专业的人员来负责设计。

二是游戏规则日趋复杂,游戏的规则很多是区别于现实世界的,不仅正在变得越来越复杂,而且新玩法也层出不穷。如果让玩家更容易的了解规则,并尽快体验到游戏的乐趣,也是越来越需要用心思考的内容,更何况在处理玩家“能不能理解规则”和“能不能获得成就”的方式更是大有不同。


找不到自己定位的交互同学不要迷茫,这个时候需要稳定下来思考自己能为项目带来的价值是什么。

游戏交互设计师是个穿梭于许多角色之中复合型选手,用一位网易交互设计师的话来说,游戏交互设计师——

既是用户体验的掌舵者,也是内部协作的粘合剂

1、协调策划目标和玩家体验

在游戏开发过程中,策划的设计目标往往并不直接等于玩家的体验需求,游戏交互设计师应该作为用户需求的代言人,在深入了解策划设计目标的同时,结合玩家需求,形成合理的设计观点。并通过设计方案表现出来,达成玩家体验与策划目标的相互促成。

2、整合游戏各部分系统玩法

交互设计师对于信息的整合和排序构成玩家对游戏信息世界观的认知,玩家与游戏世界的交流大多通过我们设计的交互行为进行。然而每个系统和玩法都有自己的特点,同时每个策划也都有自己的想法和表达。这就需要交互设计师要有统筹全局的眼光,能够以合理的方式整合游戏的整体体验,以确保游戏各个系统或玩法的交互行为和视觉表现上的统一。这样做一方面更容易促使玩家形成交互认知,降低不同玩法操作的学习成本;另一方面统一性的设计也有利于游戏开发的便捷性和效率提升,不需要每种玩法做太多针对性的开发工作。

1、交互设计是一个承上启下的环节。

交互设计师要承接策划需求,设计可以执行落实的方案。具体工作内容详细说起来会比较复杂,这里简单说一下:

开始设计前,我们和策划沟通确认需求,并结合玩家习惯,梳理系统结构或玩法流程,形成具体设计方案。之后要和美术、程序等相关职能的同学合作,确保方案能够准确无误的实施。有一点和APP不同,游戏可能还会涉及到动效、特效、原画、模型等工作的配合,所以这些知识也要相应了解一些。最后验收最终方案效果并和测试同学协调。

可能每个公司交互的定位和工作会略有区别,但本质上交互作为一个承上启下的环节,还是对交互方式进行研究并确保最终实现的。

2、交互设计是一个承前启后的环节。

因为交互文档往往是在策划需求基础上形成的可以执行落实的文档,所以交互文档一般会更贴近最终实现的效果。随着项目发展每个需求可能会有迭代优化出现,交互文档对这些变化应该是一一记录在案的。同时,交互设计师在进行交互设计的同时,为未来功能拓展和优化预留空间也是应该考虑的。所以在一个功能的形成、迭代、演变的过程中,交互设计师应该是可以做到承前启后的作用,而交互文档也应该是能够最快能反应产品现状的记录。


不说太多虚的,具体我们应该做的工作内容和输出有哪些呢?

这一步主要在于理解工作内容,我们要了解策划的设计目标、玩法和系统的规则,之后可以做一些玩家行为分析、竞品分析,综合各项考虑,形成一个初步的设计想法。

根据前面确定的设计想法,可以进行具体的交互方案设计。与产品类交互设计有相同之处也有不同。相同的是我们都要分析系统结构和操作流程,并对界面跳转和界面层级进行设定。不同的是,游戏更加注重趣味性和沉浸感,因此很多交互内容在设计上会有独特性,这些细细讨论内容会很多,以后专门写一篇来介绍。当然有些公司根据实际情况,在这个步骤还会要求交互同学输出初级的界面文件(用临时资源制作或没有美术资源的界面文件),可以交付程序先开发功能。

我们的方案设计出来之后一定要保证可以实现,只做实验作品在实际的工作中并没有太大意义。(如果觉得实际工作对自己的能力表达限制比较大,可以在休息时间做些练习稿放在作品集中。)如果要跟进落实,那么我们要跟相关的职能同学保持沟通和协作。和美术同学沟通确定需要输出什么资源,比如界面的风格表现,一个控件的几个变化状态、一些拟物化设计该突出哪些细节、界面该如何和操作保持一致性。和程序同学沟通,我们设计的方案是否可以实现,引擎渲染效果如何,对性能的影响有多大等等。当然如果涉及到界面动效、特效、原画、音效等,也需要和他们沟通到位。

在美术资源都到位以后,程序功能也实现之后,交互同学要对最终的表现效果进行验收。有些公司提供了编辑器可以让交互同学直接对界面效果进行调整,有些可能需要程序完成,不管怎样,最终的效果一定要充分测试并验收完成。

当我们的工作交付给玩家之后,我们要时刻关注玩家对我们设计作品的反馈,也可以设置一些数据统计。根据玩家的实际体验情况,对作品进行针对性的调整和优化。


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