Substance painter做的贴图到3dmax,想要导出来的fbx放到unity场景有一样的效果

模型已经制作完毕并且展了uv,接下来是在substance painter中进行贴图这是一个相机,跟着b站up @狂奔的奇葩兔 做的他发布了一期substance painter导入到ue4和blender中的流程,干货满满大家有兴趣可以看一看。不过没有导出到unity的流程所以我来分享一下unity的流程

在substance painter中导出时添加配置,点击+号新增一个配置然后在output maps中点击create右边的类型就能创建一张貼图,名字决定了创建的贴图有什么通道比如RGB就是常见的色彩贴图。这里选RGB+A通道来生成unity的颜色贴图

将右边剪头起始处的按钮(Base Color)拖到RGB上松手,会弹出一个框选择RGB Channels。这就表示substance painter在输出时会在新建的这个贴图的通道里输出sp里的Base Color的色彩数据以下同理。按照图中的箭头来建立伱的unity高清渲染管线的预设吧建立好后在substancePainter中选择这个预设并导出就能得到相关的贴图。注意拖动RGB到相关通道后松手时应该选择RGB Channels,拖动其餘的均选择Gray Channel

将模型和贴图放入Unity中最终得到的贴图如图所示(已将其放入Unity中)。

(有件奇怪的事我在blender中做好的模型导入unity中法线总是反的,总是得对整个模型翻转法线才能正常显示导入substance painter明明是正常的)

因为在Blender中创建了材质,所以在unity中也会直接显示4个材质但这4个材质是无法更改的,创建相应的材质(material)将material拖到模型上,新的可修改的材质就会覆盖之前的材质然后在每个材质中设置好贴图

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把这个文件夹一起拷贝到assets目录下,或者你在assets下自己新建个文件夹


然后unity3d就会自动的創建场景的材质,导入你的场景等
这里需要注意的一点: 一定要把.max文件一起放入 ,否则贴图信息会丢失美术就需要在unity3d中再次设置一遍貼图,导致重复的劳动

一、SUbtool的基本使用方法:

SUbtool面板的位置在tool面板下的SUbtool打开这个面板会发现这个面板和Photoshop的图层面板有几分相似,实际上不但是样子相似在操作上也有几分是相似的,这对于使鼡过Photoshop的朋友来说是件好事因为操作上并不陌生。

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