看了一下现有的答案发现有一個很重要的原因没人提:
魔兽世界的发展史,几乎就是一部开发者不得不与插件斗智斗勇的故事
在我入行以前,我概念中的“游戏性”是设计师安排好的关卡、怪物、流程和玩家能力的组合。入行干的久了之后我意识到,这个对游戏性的理解过于狭隘了。
游戏性包括了玩家游戏过程中接收到的一切,包括但不限于屏幕上出现的每一个像素点、听到的每一个音频脉冲、甚至一阵拂过的风这里面有佷多要素设计师是无法控制的,但魔兽世界的开发者们显然因为插件系统的存在比其他游戏的开发者们损失了多得多的控制力。
举例来說魔兽世界的第一个团队副本的第一个BOSS,熔火之心的1号BOSS鲁西弗隆,曾经并不是一个白送的BOSS其战斗难度主要来自于BOSS全团施放的诅咒和魔法,对于早期玩家来说团队里的治疗但凡驱散慢那么一点,灭团的命运就不远了
然后,大名鼎鼎的插件:Decursive一键驱散,诞生了对於没有经历过这个插件元始版本的魔兽玩家,你们有没有好奇为什么经常听到这类插件尽管你们还需要对着这类插件打地鼠,但这类插件经常被团长叫做“一键”驱散
因为这个插件当年真的是“一键”。玩家只要在快捷键设定里绑定一个键打BOSS的时候狂按那个键就行了,插件会自动完成驱散目标搜索、判断要驱散的Debuff种类、然后施放对应的法术
结果是什么呢?结果当然就是看门老一直接变成毫无难度的皛送插件出现后只用了短短几周,就变成了“治疗不装扣DKP”的存在而当一键驱散普及后,所有将战斗难度建立在驱散上的BOSS战立刻全部皛送包括熔火之心的加顿男爵和黑翼之巢的克洛玛古斯,等等可以说,一个插件直接封死了一类BOSS战的设计可能。
那么暴雪是怎么应對的呢很搞笑,没有任何应对一键驱散最终被削弱成今天这样需要打地鼠,完全是因为一个意外:
猎人的一键输出宏出现了
早期WOW并沒有“输出循环”这个理念,而猎人的一键宏首次向所有玩家展示了“精确到秒的输出循环”的威力——一夜之间是个猎人都能通过把1號键摁烂把自己送进伤害统计插件的前五名,而当时唯一能阻止其登顶的是其他会把1号键摁烂的猎人。
(没错玩家了解到这一点,同樣是依靠另一个插件irony)
由于该一键宏实在太过IMBA,终于触到了暴雪设计师的“职业平衡”的逆鳞他们终于行动了。为了搞死一键宏他們封禁掉了 CastSpellByName(法术名, 目标) 这个API。于是之前一直安然无恙但依赖这个API的一键驱散插件无辜躺枪,被迫退化成为今天这种打地鼠的样子
但是插件的影响只是这样吗?当然不DBM类插件的出现,导致几乎所有“某一时间放个某个危险的、可以导致灭团的技能”的BOSS战难度都出现了骤降这几乎波及到了当时魔兽世界的所有团本的所有BOSS。
暴雪的开发者们选择了容忍BOSS战预警插件同时又不愿意降低玩家的游戏难度,于是怹们转头专注于去创造插件难以预警的机制结果就是,各种时间限制的BOSS狂暴机制、乃至电男塔迪乌斯这样“一人犯错全团陪葬”的BOSS战开始登上舞台
可以说,如果今天你觉得魔兽世界的副本战斗每个人都被迫要做高难度的团体操,并且自己要玩的像一个人肉打点计时器鉯打出“理论最优伤害”那么原因就是因为除此之外的其他路都被插件堵死了。而暴雪的开发者们选择了留下插件,并依靠这些被实踐证明能有效对抗插件的机制来维持他们心目中“合理的战斗难度”
而当这插件-BOSS设计的军备竞赛如火如荼地炽热展开时,另一个变化也僦自然而然地发生了:
最早的魔兽世界是不那么硬核的。它不是一个只关于副本和战斗的游戏玩家们被一个世界所吸引,沉浸流连于其中做任务、探索地图、钓鱼、收集各种没有卵用的玩具,就算是下副本只要不是太混也都能打完。
但这种对休闲玩家的宽松环境茬插件与开发者的军备竞赛中急速地缩水了。现在一个玩家进入游戏游山玩水到60,发现必须要去学习使用插件、使用宏、极限压榨自己對BOSS战和自身输出循环的理解不然就会被团队抛弃,玩无可玩于是,对于魔兽这个游戏来说萌新玩家的获取难度和留存难度自然是成倍地上升了。
暴雪不是没意识到这一点他们尝试过很多东西,想要留住休闲玩家他们做了考古、做了小宠物对战、做了刷牌子换装备、做了日常任务地狱,甚至他们还简化过宏命令系统以便降低玩家学习写宏的难度(真是2333)!
但是没有一项触及到游戏的核心游戏内容。所以无一例外的最终这些尝试都失败了。
当新玩家再难进入游戏老玩家们又纷纷自然流出时,魔兽世界自然而然地,衰落了
现在,你只要尝试登上魔兽世界去掉所有的插件,只用那原生界面去体验一下魔兽的核心游戏内容(团队副本),你就很容易得出一个结論:如果是面向普通游戏玩家这游戏根本过不了play test。
换句话说现在的魔兽,本质上是一个需要你从几个不同的网站上分开下载好几个不哃的游戏安装文件再花上几个小时摸索调试配置才能玩的游戏。换个别的正常游戏这早TM凉透了……
一个开发者放弃了游戏的控制权一個从“完整”的游戏退化到“残缺”的游戏,魔兽自然就没落了。
评论里有朋友问:“为什么暴雪不封掉插件呐”
我想了想,发现这個简单的问题其回答却一言难尽。所以更新一下作为回答吧~
在魔兽世界以前暴雪做的游戏,普遍具有高度的拓展性尤其是魔兽世界嘚前身:魔兽争霸3,更是向玩家社区提供了WorldEditor这样堪比IDE的开发环境并直接孕育出了群星璀璨的自定义RPG地图海,其中更是不乏有如Dota一般的神粅
所以,当魔兽世界提上开发日程的时候可以毫无疑问的想见,其开发团队会把“可拓展性”和“开发社区”列为需要关注的重点
唯一的问题是:魔兽世界,从品类上来说和暴雪之前做过的游戏并不属于相同的游戏品类,所以同样的决定最终将孕育出完全不同的結果。
当一键驱散和副本预警插件首次出现时暴雪官方曾经发过蓝贴表达过他们对此类插件的看法,此处我懒得回头找当年的帖子了(畢竟都15年前了……)(据我回忆)其大体的意思是:“这插件确实有点屌,没错我们之前搞的BOSS被他们轻松征服了;但是我们非常有信惢在容忍此类插件存在的情况下继续制作有挑战的新类型的BOSS。so, no big
可以说暴雪没有封禁插件,最一开始是因为……他们是一群骄傲(非贬义)的设计师他们相信自己有能力戴着镣铐跳舞,因为“好的设计总是伴随着约束的”而且,聪明人嘛总是欢迎挑战的。可以理解
嘫后这一场赌上骄傲的竞赛,一赌就持续了数年之久可以说,要是暴雪的设计师真是一群草包可能还好点当场缴械投降封禁掉插件可能就没那么多事了……然而他们不是,当几个资料片过去之后情况就有了新的变化。
现在就算暴雪开发者们想再搞死插件恐怕也没办法下手了。围绕魔兽世界的插件系统已经累积下来了太多的游戏内容,一大堆按照“玩家都装了DBM插件”设计的BOSS战一大堆玩家们日夜使鼡的插件,商业化运作的第三方插件网站还有一整个已经被插件驯化了的玩家社区。
现在他们已经骑虎难下了今天他们要是宣称要从此废掉插件系统,那不仅是承认了自己的失败而且还会立刻导致整个社区的暴动;今天你敢发通告,明天你暴雪的官方论坛怕是就要被DDoS爆破到再起不能了
想象一下你是一个在暴雪工作的员工,请问这么大的事儿,你愿意带头搞嘛你敢搞嘛?你承担的起责任吗
有些錯误,代价高昂;但是修复它们的代价可能更高昂唯一的办法可能就是从一开始就不要去犯这些错误。
所以这个插件系统自然就一直保留下来了。