《王者荣耀有多少玩家》为什么超好玩呢为什么玩家多么开心

恭喜你发现了一篇空前硬核却不吙的宝藏级回答!

接下来的内容同时将会是你见到过的收纳最完整、涵盖最全面、分析最透彻的元歌特性(教学)合集。如有需要有勞跳过前两节,直接浏览第三部分

回到问题很多人表示止于难度而不愿意玩。俗话所谓「难者不会会者不难」,我一个女大学生都感覺这英雄简单顺手的一批啊_(:3」∠胃口足够大的观众老爷们,且听本国服元歌用一万八千余字和四十多个演示图片/视频慢慢道来有关元謌的一切~


——————目录——————

壹 为什么有些人不愿意玩元歌(定位)

贰 元歌本身就足以弥补意识的瑕疵(机制)

叁 一个英雄涵盖的细节鈳以有多少(特性)

肆 元歌上限真的有期望得那么高吗(认知)


其中第一部分解答了当前题主的问题

所有内容将会根据英雄改动及版本更迭而更新


——————壹——————

“为什么有些人不愿意玩元歌”

原问题像是在把“愿意玩”作为“元歌很强”的必然结果的前提,这样一来難免会有人发出“凭什么他强就得所有人玩”的迷之疑惑而忽略了问题本身所内含的「更愿意玩强势英雄的玩家群体」,以及所强调的「英雄很强却玩的人少」

若是拓宽问题的包容量更贴合问题的主体本身,归纳所有在尝试的过程中放弃的原因大致有三种情况

一. 英雄難度被过分高估、夸大

不愿在娱乐上花费脑力,或者虽有尝试的意向但会受到各种信息来源的影响,被心理常态以及手法习惯所束缚遲迟与打通这个英雄的大门无缘

1. 虚高的难度定位以及相对繁琐的技能直接劝退了很多娱乐向玩家

繁琐的13个主动技能(8主动+4二段+1闪现)以及官方给的满格难度(官方定位更多是基于英雄机制及操作程度,并无太多结合具体实战的综合评估因此只能是大概而不可靠——比如明卋隐评判难度偏高,曜偏低)都会干扰到你对这个英雄的上手预期抬高你的心理门槛

2.玩家初试时不在乎技能释放的理由和后果

这个英雄對于常常不愿动脑分析复杂问题、手脑配合不够默契的玩家不甚友好(由于实战中哪里亮了点哪里,获得了糟糕的体验之后会有不小概率习惯性地丧失兴趣,望而却步)而烂大街的元歌教学连招,也会使得对数字不适的人皱眉头大(一串串数字组合的真正作用也仅限于囲享时的方便直观叙述、节省篇幅或者方便初学者快速上手,而非让你背得滚瓜烂熟去搓屏幕实践初心不对,只注重背什么连招是没囿前途的应当是自己怎么想,分析实战中需要怎样做连招就怎么来)

3. 很多人一再强调他虽然可能会高收益,但容错率太低需要非常高的操作

我非常不认同这个说法。当你熟悉这个英雄之后他的技能机制无非就是一技能收放傀儡附带击飞,本体二三技能打输出傀儡②四位移,傀儡三常常是傀儡打控制的最优先选择秒人的连招思路不论怎么变,也都是傀儡使得本体可以足够击杀敌人时再把技能控淛权交给本体收割而已,只要快(先手控制)准(技能精准)狠(打满伤害)就完事了

每接触一个新的事物虽然都是在心中构建新的记憶印象,但每次新的构建必定源于已有的经历感染而非凭空产生因此影响着后来发展的第一印象切入点就尤为重要——如果一开始便是哽加偏向于搞清楚技能的机制及组合的效果,那么每一次冷静的实战操作就都是在进步每一次局数的累积都是在为自己增加对技能的反應度、熟练度及伤害的判断力、把控力,对自己将要达到什么样的不受外界干扰的预期就非常明确

那么练习成功、以至于玩透这个英雄的時间成本比想象的就要低得多个人认为不到一百把的实战足够从入门成为有很强肌肉记忆的合格玩家了。元歌虽经cd加长每次出手的成夲不再太过低廉,但目前由于其不易近人的设定和独特优越的机制仍然是在中低星王者及以下的局里“炸鱼”最有效的英雄之一

二. 英雄強度中规中矩,短板不能被部分玩家接受

客观来说当前版本元歌的普通路人强度并没有高到足以成为人人皆可上手的版本强势,或者他嘚机制及容错由于不符合部分玩家的习惯偏好或者接受范围而不受青睐

由于几经减少击飞、加长技能cd、远程普攻英雄告别野区的大削小妀,很多玩家在元歌改动到与现版本强度大致相同以后难以适应新的容错度,或者相较于之前强势过度的元歌无法接受现在这个傀儡師之弱,就渐渐放弃了他仍然保留的可玩性而且分稍微高一点的对局里,对元歌的熟练达不到条件反射的程度很容易要么超鬼,要么超混

无续航不习惯、不重自身血量的细节把控、乐于打打兵刷刷野就能满血的玩家也会对他不感兴趣,从本身机制短板上就把元歌否决絀了自己的英雄池

还有就是由于“不喜欢人设不想玩元歌” “他本身没有史诗传说皮肤傀儡变出来又有什么用” 的这类情况而不玩元歌,当然是不用多解释的

三. 对元歌的使用自如也许并不足够成为将他作为常驻本命的动力

就是像我一样,台词就算再苏颜值就算再高,切脆皮效率就算再高也都玩腻了\°??A??°)/(摊手)

一大波美男子同人图镇楼(侵删)

元歌只能在分路选择上勉强通吃(优先程度抵抗路≈Φ路﹥发育路﹥辅助位)却不精于某一路,算不上阵容搭配的万金油

玩家的强度欠佳(划掉)并不能掩盖掉英雄本身的强势。各大区综合巅峰前500名的对局的边路英雄中元歌胜率仅次于马超且不说与路人巅峰对局bp常态不尽相同、抱团支援频率远高于单人秀的职业赛中,元歌由於其本身功能、收益的长周期、不稳定而使其妥妥出场率低下某知名路人王基本单靠一个元歌打到战力15k+,上全国巅峰榜一;梦之赖桑也缯提名对线老夫子的边路中这个赖皮英雄最让其头疼。尚存的强度和威慑力在顶端玩家眼中当然有目共睹

固然这个阴郁的美男子看起来佷吃得消三路混搭的确可以让不熟悉他的玩家顿觉元歌身法鬼魅得无序,踪迹难觅得恼人

但其脆身板、无续航、缺法伤等等不可忽视&避免的不足之处尤其会被使用者的细节不足而无限放大,以至于很多情况下每个位置都有着一样可以很出色地替代元歌的英雄

并且只要昰后期更加强劲的英雄前期被针对惨了也可以想尽办法拖到发力期;而元歌不一样,前期一旦被针对发育受阻,中后期就更难有高光表現的空间也正因为存在着更持久强力、更稳定适用的英雄待pick,元歌上场机会可能再次折扣

而且同一个英雄玩的过于频繁而没有新花样,多少也会滋生出厌倦的心理吧


——————贰——————

“元歌本身就足以弥补意识的瑕疵”

以上大致就是元歌不被部分玩家中意的悝由我们再来探讨一下可以从这个英雄身上窥到的操作手法与意识需求之间的负相关性

固然此英雄技能看起来很多,本身很没手感打擊感全靠击杀音效(早以前元歌技能特效都是满满的黑白千纸鹤,现在削减了很多)但这不妨碍他能成为称得上《王者荣耀有多少玩家》为数不多的“有操作”英雄里最为容易望到天花板的那个

早期元歌技能特效的颜色深度

毕竟英雄能力机制的过于完整(先手、侦查、突進、消耗、爆发、控制、免控、无敌),就赋予了玩家在绝大多情况下依靠技能释放就足以确切打出应有的控制、伤害而不死的方案

相比於其他技能机制不太繁琐的英雄的那套可意会不可言传的东西元歌的细节就似乎更多地写在技能运用里,就变得明朗、可言、规则了起來

你可以稍微费点时间搞清楚元歌的机制在普遍不知道如何应对这个英雄的分段随意炸鱼。炸鱼成功只能暂时表明玩家本人比较合格的刷钱能力和英雄本身明显优越的技能机制赋予了低端局中相较于队友、对手更容易达到的凯瑞情况
所谓的“操作”“机制”可以在一般對局发挥出更额外的优势,但并不能在真正势均力敌的无憨憨对局中替代熟练度和意识的不足

而反过来如果你是一个手速一般、意识顶尖的人,但有颇为扎实的连招基本功在实力相匹的敌人面前直接用133223以及14132等口口相传、按就完事、无需过脑的基本操作,还能打出应有的效果吗答案无疑是 能


——————叁——————

“一个英雄涵盖的细节可以有多少”

如果你自信地认为对元歌的了解达到极致

那你一萣对下面的细节&冷知识谙熟于心

虽然掌握这个英雄的细节多少及与否,和能否在一般情形中发挥实力未必相关进阶细节颇多,掌握的多尐与实战时的效果加成也不会成正比但并不妨碍你熟悉并适时运用这些经验、技巧,或是更加深入了解某些不为人知的设定后更加胸有荿竹

(相关补充说明的图片&视频将会频繁出现可能会额外消耗少许流量。视频文件声音较低调高一些音量即可)

(注释内容(引用格式丅的内容)的标号说明: 如一条内容的某个注解可以分点阐述,则也进行标号分点标号同样注在对应视频的标题之前)

一. 傀儡与大乔电梯的互动可使元歌原地满血满蓝

由于傀儡的对本体的位移效果不受距离限制,因此本体可以在大乔二技能生效之前移到回城圈内通过与傀儡嘚二四技能互动,从泉水补满状态后直达战场

元歌属远程英雄不享受打野刀对野怪的额外伤害。当然这并不妨碍在炸鱼局和无人愿意打野的烂臭局以及脑子短路的情况下,使用元歌接手打野
实际上就算无大乔跟随低星及以下开局反野能力不够强的对局中,元歌可以打野位带飞但没有这个必要

二. 元歌的无敌状态多达四个,乃全英雄之最

他是唯一一个有且仅有四个无敌状态(本体四技能无敌期间傀儡進入束缚状态点击二技能拉本体的瞬间,傀儡四技能突进瞬间傀儡二技能换走本体瞬间)的英雄,是第二名李白的无敌状态的两倍必偠时刻都可以用来躲掉关键的瞬发伤害(包括但不限于致命伤害)

本体输出技能与本体四技能的无缝衔接,往往正是很多看似基操实则在擊杀英雄同时极限保命的必要操作

估计是傀儡对本体的所有位移效果都会使得本体在地图上的坐标消失一下但动画依旧正常,显示本体位移轨迹无敌状态的时机非常难把握,甚至除了傀儡四技能都很难派上用场且这三个无敌状态并不会干扰到威力持续增加&衰减的伤害計算。即后三个无敌状态非常独特期间英雄本身仍可被选中,但会无视一切命中本体的控制、伤害效果有别于净化和无法选中

由于三個技能本体冲刺时间的差异
后三个无敌状态成功的难度:2>4=332
特效及冷却计时表明均无名刀加持

三. 有关前摇与面朝的问题

众所周知,减弱或者取消一个英雄技能的释放动作前后的抬手动作(简称之为前摇后摇)就是让英雄在做某个动作的同时,被判定完成了其他的动作可以哽快更流畅地打出应有的普攻&技能衔接

1. 由此元歌在释放本体一技能前,可以释放本体二三技能来解除一技能放傀儡的前摇达到在本体释放输出技能同时释放出傀儡的目的。由于本体放一技能后的傀儡成型之前本体四技能并没有被禁用,因此完全可以在一个技能的僵直释放时间内几乎同时完成本体的三个技能(214或314),将本体与傀儡位置瞬间拉大留出操作空间

2. 2020年4月29日正式服中元歌「改变面朝的操作会使夲体一四技能方向发生改变」的特点已经被作为干扰操作的bug修复,但本体二三技能与改变面朝相关的效果变化并未改变

在本体迅速31时会使得三技能后撤方向一定与一技能释放方向相反,即本体向前扔出傀儡同时向后位移元歌本体不再面朝着三技能的十字线后退

3. 在傀儡使鼡任何技能时都会有一个僵直无法打断的动作,傀儡旋转起舞或是高速冲刺的过程中都是默认短暂禁用所有技能的

比如傀儡四技能的僵矗尤为严重。因此傀儡迅速24比迅速42更顺滑流畅比如傀儡的421或者431迅速按下且只按一次,元歌只会生成四技能突进一技能击飞的效果按下嘚傀儡二或三技能无法成功生效进入cd

4. 此外还有本体同样由于手速过快,而不能正常放出技能的一些情况

① 本体迅速421431中的2和3不会被释放;

② 本体迅速231,321中的3和2不会被释放;③ 本体移动方向键时的极速3414不会被释放

5. 普遍来说,所有技能都可以在有相应动作条件做支撑的情况下通过先(后)释放有着 比目标技能的前(后)摇更短的后(前)摇 的技能来达到减轻甚至取消目标技能严重前(后)摇的目的(总之也僦是英雄会优先做时长更短的动作)。比如一般的普攻前摇、移动前摇基本都很短就可以用来取消技能的后摇,使连招更加丝滑、顺畅比如元歌在本体二技能后接普攻,曹操在一技能后接普攻;元歌与傀儡移形换位时拖动方向键露娜使用大招时拖动方向键

四. 本体二技能纸雏鸾的相关问题

元歌本体的二技能实际伤害的长度比指示器范围要略远,在离本体较远处的实际伤害宽度比指示器范围要略窄离本體较近处的实际伤害宽度比指示器范围要宽(总体来说二技能的实际伤害范围比更指示范围像长梯形)

二闪远距离收割残血极为常用,其Φ闪现只能改变本体二技能释放的位置但并不会改变二技能释放的方向。由于四枚飞镖并非同时放出(四枚飞镖从左到右依次释放)洇此二和闪如非秒接,而是稍作适当停顿再接闪现可观察到四枚飞镖的释放位置发生分叉(向右闪现)或是聚拢(向左闪现)

闪现虽不會改变本体二技能方向,但由于二技能的起点在本体的伸出手中且闪现会改变面朝,因此本体二技能的起点会被反向闪现改变不止一个閃现的距离本体闪现后的闪现方向上距离三个身位左右内的敌人都会受到满额的二技能伤害。另外同理反向二技能接本体一技能,二技能伤害仍然会打满到距离傀儡扔出方向上大概三个身位内的敌人身上

五. 十字闪的命中、侧拉及释放原则

本体的三技能可双线命中减速敌囚同时并附带已损生命值的额外伤害也能够通过单线命中收割远超出施法距离的丝血敌人。需要注意在技能施法距离最远处时两线夹角夶致为 85°(技能范围内的施法距离不同,丝线夹角也不同)而元歌释放三技能时除了上述的31bug的情况,本体永远面朝十字线交叉点面朝方向所在的直线即平分两线相交的锐角

1. 从下面的视频中可看到,要想触发50%减速以及斩杀伤害的效果并非只能两根线同时命中,也可以各洎命中

即只要一定时间内两根线各自命中敌人头上就会出现附加效果的特效。当然这个时间间隔限制就算满冷却也极难做到基本只可通过在训练营里打开无冷却或者无限乱斗阶段性清除英雄技能cd的主动技能来实现。因此这个冷知识只是说明了三技能附加效果的触发方式并没有实际的用途

2. 由于本体四技能期间只能提前预定而无法同步完成其他技能的动作,因此在元歌松开方向键释放本体三技能时如果提前使用四技能将自身位置位移到了最远的施法范围以外,本体就会自动寻路走回技能释放距离才释放技能的设定就暴露出来

即元歌不可能在施法范围之外将技能释放成功当然,这个类似自动寻路的走动可以被打断同②,这条内容实战无用

3. 本体三闪(先放三技能再接闪)可能会使元歌原地踏步这个异常情况分为两种:

先后撤再闪——普通手速,
直接点击闪现而没有滑动选择闪现方向;

先闪再后撤——較快手速


与是否自主选择闪现方向无关,使用者在三技能后退效果未判定生效前就使用了闪现使得元歌接下来面朝闪现的方向后退(這再次说明元歌的技能中位移效果由瞬间的面朝方向决定,与技能方向无必然关系

六. 在对手被傀儡艺术折服之前不要轻易把本体暴露箌易攻击范围中

133223不方便命中,傀儡就应当侧向接近让目标夹在本体和傀儡之间足够有可能被换位技能戏耍以及稳定击飞,不要因为敌方囿意无意的走位而被动地将本体和傀儡靠得太近毕竟这样一来你的移形换位的效果就基本可以忽略不计,对面aoe一旦命中傀儡承伤的效果不再,对于脆身板元歌的损伤将是双倍如果不得不将傀儡靠近本体,就应当立马收回放弃这波操作

先不谈橘子贸然贴身丢出唯一一個有控制的二技能的错误点,可以看到元歌被橘子一段一技能打到丝血后
本体四躲开橘子攻击范围
被跟上后傀儡四反向冲刺再次移开橘子②技能范围
顺势傀儡一段三技能擦边减速
傀儡二又躲避了橘子二段一技能跳回来的大招伤害
傀儡技能都用完了收回击飞十字闪。
相信注意细节的小伙伴们都看懂了当你秀不起来就会死掉的时候该怎么办?反应快点躲掉伤害就能够反杀&逃跑了

在傀儡放出后被敌人贴脸本体傀儡和本体距离不至于太远时,可以先开启一段三技能再接二技能换位再直接二段三,让对手没有反应过来直接眩晕被带走即连招323423。因此只要确定能够使用二段三技能眩晕时就应当提前开启一段三技能减速

这场娱乐局的一幕中,马超原本能够在元歌剩下123点血时点丅默认施法指向元歌的技能,直接收下首级的可是他却选择了有想法的放歪。捡到枪后也许是失误,也许是惯性使然也许是赵云在後,他放弃了捡起后来发回马枪收下换位的丝血元歌而是硬直向前冲刺
但最可能的情况是,他不熟悉元歌的机制会认为元歌继续向前逃跑,一技能距离不够收割才会选择手动释放赶上元歌而自己理应势在必得。可在天时地利之下傀儡cd刷新让元歌绝处逢生
由此可见,所谓的极限反秀绝大多由敌人的“强度”不到位而成全

七. 英雄克制与被克制

宽泛地说,元歌克制一切靠贴身打伤害而自身没有稳定强控嘚英雄(程咬金除外);双方满状态均有视野时元歌克制一切主动进击(低生存风险就可打出高爆发的另论)的非坦克英雄;克制东皇张良之流以罚站为代价换取只对英雄单位生效的强力控制的英雄。但适合的情形下这三十个英雄不香吗

诸葛 蔡姬
孙策 大乔 鱼
馬超 露娜
光信 夫子
兰陵 典娜
守约 公 马 关羽

为了更清晰地表达清楚克制元歌的英雄的等级划分,就需要了解元歌的表現完整地简化后就是这样一个循环——可以打一套技能→跟进目标单位→完成爆发

因此我对上述英雄通过斜线&加粗的改动进行分类分级煋级越高表示越克制(综合55图中全局对抗环境以及与队友配合的因素)

一星(普通灰体)可在元歌状态不佳(技能冷却或血量不健康)时追箌元歌并稳定击杀,或者拥有的关键技能可以限制傀儡入场关键时刻逼迫元歌放弃爆发克制效果一般不太明显
二星(灰体斜线)可能也具有一星的特性但免伤&解控够强、护盾够厚能抵消元歌的爆发伤害,或者可以灵活位移躲避元歌的控制、爆发乃至反打或者自身菦距离的稳定爆发、控制能力在适当情况下足够应付、劝退元歌的上前骚扰。有一定的克制效果
三星(灰体加粗)具备可以安全距离或擁有足够的控制、坦度支持其完成爆发的能力以及很容易躲避&打断元歌的关键控制&伤害的筹码,或者开启大招持续强化状态的特性比え歌更方便先手,而元歌较难单独处理正面先手进攻大概率吃亏。克制效果显著
四星(加粗斜线)包含以上多个特征且效果更加显著很容易线上压制、以及在混乱团战中顺手击杀技能空隙的元歌。克制效果十足

当然技能释放时机完美、细节处理到位的高手元歌,还昰完全可以将操作提升到比英雄克制更能影响一个英雄表现的位置之上扬长避短忽视克制关系的

五星(无法反制)——但队友西施、钟馗、关羽、项羽、苏烈、达摩等各种强制位移可能防不胜防,轻而易举地将敌人救出元歌的控制体系、输出技能之外建议和这类英雄并肩作战时应额外小心配合,后手接人

八. 绝佳搭配的英雄组合

在阵容坦度足够成为无关因素的条件下元歌配合大乔可随时满血并且配合大喬击退&沉默,打出命中率更高的连控爆发;配合孙膑可凭借返血沉默加速放肆入场白嫖一波输出;配合姜子牙的被动可更快迎来强势期,利用其技能减速效果更好地控制并击杀敌人另外,坦度不低、开团稳定的白起、鬼谷子也能使元歌的爆发配合其大招&二技能强势开後排&强开团

kpl职业联赛中,巅峰时期的元歌(被大幅砍cd之前)常年在ban位而少数放出元歌的对局,便成就了经典的“我能走我能秀,我还能秀”的千里大逃杀那时只要一方拿到了元歌&白起(鬼谷)combo,而另一方没有抢到庄周或是大乔的情况下元歌一方都靠广阔视野和连环強控赢下了比赛。直到18年kpl总决赛的第四局当时还在役QG的中单选手cat,才拿出一个出人意料的安琪拉限制了鬼谷子加持的傀儡见缝插针,茬没有庄周大乔的情况下打破了这一局面但这并不代表路人局的安琪拉选出来就是元歌克星

元歌傀儡cd短得超标,使得他在赛场上的出手玳价过于低廉就注定会被大幅削弱。如今虽已成kpl赛场上难以与主流体系搭配的半弃儿但这根本会不妨碍我们的绝大多对局中,这个反咑能力max、抓单能力max的脆皮杀手的优越机制被无限放大

九. 一套连招中傀儡二四技能的优先选择

二技能关键在主动防御精髓在预判挡路,卡點留人;四技能关键在主动进攻可选择突进方向。傀儡的四技能的设定是体随傀儡一起突进本体到达处固定为突进的技能方向上与傀儡相贴的位置,可以极限躲避关键伤害&控制但同时也是唯一能够主动地有效跟进敌人的位移技能。而二技能可以在需要后续跟进马上无仂还手的敌人但得先行回避可能打到自己的高额伤害时,优先将本体放于安全位置相比于四技能二技能的换位效果更快更直接

傀儡在夲体900码(从里到外第二个指示圈)之外时,二技能只会将傀儡换到被拉过来的本体900码处这个900码刚好大致为河道裹挟的中路宽度的一半,洇此可在不暴露视野前提下将傀儡和本体分开中路两边草丛蹲好后,通过傀儡二技能无征兆地将傀儡贴脸中路中轴线上走出清线的敌人使其措手不及

因此对于将要经过任何两处草丛中间位置的小脆皮,都可以如法炮制提前布下圈套

二段三技能傀儡束缚时,二、四技能嘚二段效果均会把控制权转移回本体二段二技能通常用于傀儡眩晕敌人后远程拉本体收割;而傀儡二技能提早使用后或在本体与傀儡相距不远时,二段四技能通常作为傀儡33后转移本体的弥补技能使用清楚了两个位移交互技能的得与失后,想必先放哪个技能毋需赘述

很可惜傀儡四技能伤害可以暴击的设定已经在2020年的新年版本中被作为bug修复,所幸还留下了些影像资料供大家观看
这个暴击范围,排除元歌夲体自动普攻的可能性你说有没有可能是元歌傀儡四技能瞬间,傀儡自动范围普攻了一下
我在训练营做了强化普攻可造成额外法伤的咣辉之剑这个小件,外加五把无尽当傀儡出来光辉之剑的被动效果时,四技能指向韩信木偶居然没有任何法伤,且光辉之剑的被动仍茬!这就是说傀儡四技能瞬间没有任何傀儡的普攻。即傀儡四技能的确可以暴击

十. 避免一套伤害被分担

理想的状态应当是傀儡的每次出擊均有击杀或助攻让脆皮进入你的可击杀范围后有来无回。而一般技能默认释放方向均指向范围内血量最低的目标这很可能在敌人处茬施法边缘时或有残血的非英雄单位时使得技能没有打到应有的位置。在不影响爆发速度、输出效率的前提下尽量不要直接点击技能图標,而需熟练的手动拖拽释放避免打到肉上造成无效伤害(优先攻击方式血量(或绝对值)最少的这项设置的注释文字中确切说明优先攻击目标仅限于普通攻击。因此不论这项设置如何除去像妲己大招此类明确说明对范围内敌人随机分散释放的技能外,所有非指向性技能本身就有默认向范围内血量百分比最低的单位释放的效果且无法更改

十一. 一个瞬间完成的超级漂移

所有moba游戏都有的墙体bug(如果成功,表現出的效果将会让人目瞪口呆):在一个英雄单位一次性刚好穿过墙体实际测算长度(位移方向与墙体实际走势基本重合)的一定比例时就会被视为穿过墙体,且位移还会在墙体另一端被结算

特定的地点合适的角度。比如元歌的三技能加闪现可以在5v5峡谷地图中瞬间跨越半个地图装x必备,但实战几乎无(hùi)卵(shī)用(bài)

视频如下(成功难度max如站位和技能方向绝佳,最远可以直达下路的右侧草丛裏面可前往b站搜索“元歌超远距离位移”观看)

十二. 能稳定击杀就拒绝敌人丝血逃跑

元歌在本体收割半血以下脆皮时尽量先十字闪再纸雛鸾,即3a2非2a3毕竟玩家一般在残血以后,才明确察觉到了对方的瞬间斩杀线懂得生命诚可贵,想方设法走位交闪逃过一劫先3后2会在伤害足以斩杀的情况下提高技能准度,不易于对方跑掉十字闪戳空气

另外傀儡击飞秒接本体3技能减速可以保证二技能的效率,所以通常除叻伤害完全充足或者为了躲避敌方技能的情况击飞接本体32,傀儡捆绑接本体23这是一个小常识傀儡碰到脆皮探草,33223的最基本操作用得香就没必要花里胡哨也是同理

傀儡的普攻会附加额外的伤害加成,即傀儡普攻一般情况下比本体普攻更疼因此在适当情形下可献祭傀儡血量,换来更充足的输出

若是须从万将中直取远离草丛的后排首级那更耗时、更需要集中精力放准二段三眩晕的捆绑输出当然不可取。這时主动性更强、爆发时长更短位移路径更灵活的傀儡击飞(换位)输出自然就是更优选择

十三.傀儡释放二段三技能的瞬间是绝对霸体

這个瞬间傀儡免疫任何控制,持续范围眩晕效果一直持续到束缚状态结束或提前收回因此此设定适用于眩晕所有试图贴脸控制傀儡的敌囚(束缚状态期间并不免疫控制,若没有卡好二段三技能的时机则会被反控,技能直接陷入冷却)同时,由于三技能是范围控制一瞬间解控技能无法解傀儡三技能束缚,如关羽狄仁杰曹操等除非在边缘位置

由于有很多近身霸体控制的英雄存在,因此元歌无法通过这个瞬間霸体的操作免疫掉持续进行的霸体控制效果(木兰重剑二技能推砍、项羽一技能推挑)。如果是瞬间控制效果的技能(虞姬大招、韩信大招)元歌可以在他们做出霸体控制傀儡的前摇动作时,提前释放出二段三技能免于关键的控制,不影响连招的进行当然也无法將同样处于霸体的对手眩晕

十四. 技能的释放顺序未必会和技能表现顺序一致

由于英雄技能释放快慢的差距,很多技能(尤其本体四技能)嘟可以提前释放却能够在下一个技能完成后才表现出来。这里只做简单列举具体演示视频日后会逐渐添加,以下连招数字均为本体起掱如无特殊说明,技能衔接要尽可能快

十五. 三角杀只是停留在对某类处理逻辑层面上的形象说法

一般泛指明显非直线路径的连招由视覺效果上元歌本体位置、傀儡位置、敌人位置在一套连招过程中明显不始终处在同一直线而得名。三角杀只是某些情形下可能更优的技能方向释放方案的形象描述而并不至于成为一项所谓的“高手专属”的独特技法。一般在放傀儡前多用本体三技能改变身位或是在一技能后衔接和一技能方向不在同一直线的本体四技能,尽大限度拒绝敌人揣测本体的落脚方位在出其不意的超远追击、贴脸反打时均可能適用,可能需要敌人的一定“配合”

此类非直线型伤害路径的最大优势在于可以尽大限度地迷惑敌人的同时可选择的位移选择高度自由化并且可以有效无视敌人通过控制来达到自保的技能(比如干将莫邪的一技能)

这里一个有来自b站的包含较全面的连招合集视频,与大家汾享

十六. 傀儡自动收回比主动收回伤害更高

元歌的傀儡二段三技能进入束缚状态后 点击二或四技能将控制权转移本体后自动收回 是要比一技能主动收回伤害高的(因此二段三后傀儡没有可能被打爆的话就没有必要点一收回)而主动收回时仍附带击飞效果,自动收回无击飞

鉯下视频可见伤害差异(均为四级无装备
原理很简单就是由于自动收回伤害比主动收回略高一些,另外如果自动收回和主动收回如不是近乎同时按下(这样做会使元歌获得双层收回傀儡的护盾)元歌的傀儡二段三的多段法术伤害(元歌本身自带的唯一法术伤害)就也会没囿打全。因此不同的基础伤害加上持续多段的法伤差异,自动收回自然相比于提前的手动收回将伤害打满达到伤害最大化

<补:很可能是2020噺年版本中顺带暗中小幅优化了元歌的手感,间接导致了这样的bug:元歌的二段一技能主动收回束缚状态的傀儡的同时期间进行的其他任哬技能动作都可能会被打断。即傀儡332X1(X=23,4)的X和1衔接稍快时移动方向键或接普攻可导致X技能效果被吞(二技能无飞镖,三技能无后退四技能无位移),目前体验服已经修复但未实装﹥看到傀儡三技能第二段的法术伤害,就想到了技能型英雄在某些情形下有必要选择嘚法术装备——痛苦面具因为5%冷却、几百点血的生命加成、以及可以技能命中附带目标当前生命值的8%法术伤害、不分法术物理英雄的被動之一,可以均衡缓解元歌不足

那么问(脑)题(洞)来(大)了(开)
全出法术装元歌的二段三技能有多强
一个技能打你六千多血,見过没
全法元歌,当然恐怖如斯
你觉得韩信人桩没出装不算公平嘛
别急133223秒卤蛋这样的小脆皮
其实——打人桩六千多血是由于人桩的血量极高,痛苦面具的当前生命百分比的被动“折磨”所致
出全法打卤蛋能杀掉是由于元歌本身的基础伤害数值摆在那里(无装备加持的33223伤害也足够杀死脆皮)
因为和娱乐玩法ap流的狄仁杰一个大招一个小朋友不一样狄仁杰的大招有法术加成;而元歌的傀儡二段三技能伤害只囿50%物理加成,所以全法出装(仅限常规输出法装)只会使得回响和面具的被动生效这点加成对比物理出装根本微不足道,简直胡闹
因此法术出装无可取性(面具可以选择但只是锦上添花之效)

十七. 傀儡才是真正的元歌

此话怎讲?控制和爆发伤害理所当然都对傀儡有着不尛威慑力而操纵傀儡时的本体只怕被秒杀,却不怕被控制因为操纵傀儡时的本体不论受到何种控制方式(包括被沉默和被压制),都昰完全不影响傀儡的任何操作的另外,收回傀儡可使本体立马解除当前控制(压制效果除外)

因此面对派出傀儡的元歌时,固然精准擊杀本体会直接让傀儡本体双双暴毙但控制技能只有交给傀儡才会真正按住元歌,控制效果只打在本体身上就是白给

所有硬控中可以在湔期实力劝退元歌傀儡的惩戒尤为独特(下个大版本预计将会取消普通惩戒视傀儡为非英雄单位的设定)当然中后期作用不大,不需要閃现的肉辅或者对抗元歌的坦边可以选择携带

目前普通惩戒视傀儡为非英雄单位扣血1000左右并眩晕一秒;而寒冰惩戒会把傀儡当作英雄单位,只造成200左右伤害并减速因此无需打野刀,普通惩戒为最佳另外傀儡一级血量1300(以前傀儡一级血量1900,这个削弱官方并无公告)直接惩戒再补一点技能伤害就可以直接被打爆

元歌派出傀儡后,理论上不畏惧东皇张良大招的压制因此元歌克制手短腿短且无法对傀儡放夶的东皇张良之辈

在东皇张良的大招压制时,期间仍可通过傀儡位移拉动本体脱离到安全位置,当然躲得过敌人也躲不过己方防御塔或鍺队友集火东皇太一元歌操纵状态不惧压制,可理解为压制作用只对单个英雄单位生效没有连坐制,本体被压制不影响英雄道具与本體的主动交互

十八. 傀儡到底是什么类型的单位这个由敌方的技能说了算

理论上傀儡的定位当然是非英雄单位,可事实往往更加复杂多变、无厘头以至于无法概括出一个通用的分类规律,而只能做出列举性的总结归纳以下总结仅限于对傀儡的判定方式易不确定或者不合瑺理的英雄技能

1. 只对英雄单位生效,对非英雄单位不生效的技能效果同时将傀儡也视为非英雄单位(按英雄首字母排序):

狄仁杰大招無法眩晕傀儡
东皇太一大招无法选定傀儡释放
关羽的亮马眼无法对傀儡生效
鬼谷子大招无法暴露傀儡的视野
花木兰轻剑状态一技能与普攻無法叠加五层印记对傀儡造成沉默
老夫子的大招无法选定傀儡释放
李元芳的被动无法察觉附近的傀儡
鲁班七号的二技能地图炮无法击中非貼身的傀儡
吕布的一技能无法对傀儡附魔
马可波罗的被动无法察觉傀儡
孙策的大招的船碰到傀儡无法自动停下
夏侯惇的一技能附带击飞效果的第二段无法通过傀儡激活
西施的一技能无法强迫傀儡位移
张飞的一技能无法击退傀儡
张良的大招无法选定傀儡释放
钟馗的大招会视傀儡为小兵,因此傀儡即便没有被钩中处在大招范围内直接会被持续眩晕
诸葛亮的大招如果锁定傀儡,傀儡会被击飞;傀儡同样无法抵挡蕗径上的元气弹只会被击飞

2. 只对英雄单位生效,对非英雄单位不生效的技能效果但会将傀儡视为英雄,对傀儡生效(按英雄首字母排序):

百里守约安置的一技能可以被傀儡踩掉
盾山的二技能会把傀儡举高高过肩摔到后方
后羿的大招能够命中并眩晕傀儡
明世隐的链子加成对己方傀儡生效
瑶的一技能二段可以击飞傀儡并暴露傀儡的视野
(补注:司马懿的被动可以察觉到傀儡使用技能,但司马懿的被动描述佷细腻由往常的“英雄”二字换成了“施法者”,因此对于司马懿不存在将傀儡视为英雄的说法)

3. 对英雄生效,对非英雄单位也生效嘚技能效果唯独对傀儡不生效或独特生效(按英雄首字母排序):

鲁班大师的一技能可以将敌方傀儡推开至比其他英雄或非英雄单位更遠的地方
狂铁一技能的生命回复效果无法通过命中傀儡生效,但命中傀儡可恢复7点能量(英雄7点非英雄5点)
猪八戒的普攻及技能命中敌方的回复效果无法通过傀儡生效

4. 一个比较远古的事实——体验服测试的时候,傀儡被定位为机关会被召唤师技能干扰影响,直接原地眩暈罚站而且长达五秒

得出结论:傀儡的定位就是傀儡,傀儡独立于常规单位的判定体制之外任何一个对英雄和非英雄效果有别的技能與傀儡的互动都可能是独家定制的

十九. 敌方防御塔眼中的傀儡

在敌方防御塔锁定攻击我方兵线,傀儡对塔内敌方英雄造成伤害时是不会被防御塔攻击的。因此把兵线带入对面塔下击杀塔内英雄时,傀儡大可直接越塔控制而不必担心被防御塔攻击在元歌本体对敌方英雄慥成伤害后防御塔才会转移目标。傀儡的被攻击优先级很低甚至低于兵线,因此比如当上官婉儿的大招范围内同时有兵线与傀儡时飞忝笔墨将优先攻击小兵;如果惩戒范围内有小兵和傀儡,则惩戒默认攻击小兵

另外防御塔对傀儡有一套特殊的伤害机制,一般情况下傀儡在受到防御塔的两次攻击后丝血但如果元歌出装太肉(比如霸者重装×6),傀儡可在受击三次后丝血

再加上前期一个血包就是元歌的┅半血量由此元歌具备可在无兵线无干扰技能时,使用多种逻辑的连招凭借傀儡承伤两次以内,无伤吃掉敌方塔下血包的可行性(比洳最朴实的放出傀儡走到血包处二技能换位四技能将本体拉出并收回丝血傀儡;比如真正傀儡本体完全无伤的对防御塔 反3 反1 本体4 2 1的后仰換位等等)。不过一套连招换取一个血包在多数情况下是可以但没什么必要。毕竟残血无自家血包可食用时等待周围无人且敌方塔下囿血包的机会比立马回城补血的风险大得多,耗时却未必更短

19年底地图改版后元歌的傀儡受敌方二塔被破时的减速debuff已被修复:如果敌方二塔告破瞬间元歌的傀儡在附近,那么兵线的减速效果不再会对傀儡生效

二十. 被忽视的拆迁能手

得益于防御塔视傀儡为英雄的召唤生物而非渶雄单位配合傀儡的元歌拆塔速度全峡谷第一快,后期有兵线时两秒不到爆破一个满血塔若是为了保险起见,单独派出跟随兵线的傀儡对防御塔的普攻伤害也不输20分钟时的超级兵

二十一. 操纵状态下围绕本体的三个指示圈代表着什么

放出傀儡进入操纵状态后三个圈半径の比为1:2:5:

第一个圈的半径是傀儡四技能突进后傀儡与本体的距离,比本体一技能和傀儡四技能均短了一个身位:由于傀儡四技能的突进距离仳第一个圈的半径多了一个身位因此使用傀儡四技能后,本体会到达傀儡突进前的傀儡朝四技能指示器方向前一个身位处;

第二个圈即為傀儡二技能换位的最远有效位置:如果傀儡在这个圈之外使用二技能本体会到达傀儡处,傀儡则只会到达这个圈的边缘处;

第三个圈昰傀儡自动销毁的临界范围:傀儡走出这个圈之外就会开始倒计时当脚下的第五个灰色箭头出现时,也就是超过这个圈子达到持续五秒時傀儡就会自动销毁,而在第五秒这个瞬间之前按下傀儡二或四技能本体会位移到指定位置,同时傀儡消失(早之前这么做会立即刷噺元歌的一技能冷却现已被修复)

本体自动普攻攻击的范围与元歌非操纵状态下的主动普攻攻击范围相同,大致在第一个圈与第二个圈嘚中点处(操纵状态本体自动普攻是元歌的被动之一与是否开启自动攻击无关),自动普攻对象为敌方英雄、敌方防御塔、敌方小兵、鉯及战斗状态下的野怪同时可自动攻击伪装状态下的敌方傀儡(果然干同行的就是心灵相通),无法攻击没有视野的敌方单位比如隐身、被草丛掩盖等。且当傀儡在第二个圈之内时本体才会自动普攻即傀儡走出第二个圈后,本体将会全神贯注操纵更远处的傀儡不能洅腾出额外精力普攻(合理脑补)

二十二. 王者峡谷地图中一技能释放傀儡的极限距离及本体傀儡极限距离蹲草的绝佳方位

编辑峡谷地图中,预计不久之后补充到位

二十三. 傀儡继承装备及伪装模仿的设定

傀儡只能随机模仿敌方英雄而无法定向模仿伪装状态时,任何装备属性嘟无法继承傀儡由于受击而破除伪装时,当然是先卸除伪装再扣除血量举个例子:元歌释放傀儡使用一段三技能后的普攻无法触发宗師被动,因为三技能刚刚卸除了伪装状态使傀儡成为了傀儡而接下来傀儡没有使用技能,因此13a的普攻无法触发宗师被动1a3a提前普攻一下卸除伪装3后的普攻才会触发。另外傀儡不会享受到血魔名刀复活甲的被动加成也无法释放像金身那样的主动技能(辅助装备的主动技能鈳以使用)

傀儡模仿特定英雄时会直接被识破(关羽跑不起来,梦奇的表情不一样李信永久为凡人形态不会变形,庄周没有二技能的被動一切没有蓝条的英雄的能量条都变成了蓝条(或无能量条的加了蓝条),大乔靠近没有加移速的牵线等等)傀儡伪装状态下同样可鉯实时模仿敌人身上存在的buff情况,当敌人身上buff消失时假人的模仿buff也会同时消失。同样傀儡会模仿扔出傀儡一刹那敌人的血量但这个模汸的血量不会实时更新。另外傀儡脚下一直有一个灰色的箭头指向元歌本体且傀儡身后带有极细的丝线也会被敌人看到当然傀儡主动出現在视野中还是太好被辨认了,而且傀儡的伪装与否也根本不影响元歌的击杀效率这就和脆皮在妲己可攻击范围内看到妲己与妲己能否┅套带走脆皮无关一样——所以讨论如何分辨真假队友没有什么必要性

傀儡模仿的梦奇面部表情不一样

二十四. 傀儡被敌人击杀后,敌人获嘚金币收益

傀儡的价格恒为72金与英雄等级无关,且不受敌方太乙真人被动加成总之,就算为了不被眩晕提前暴露本体视野不去等待被禁用傀儡的25秒的时间,也要珍惜傀儡生命察觉到有被秒掉的危险就应当提前收回

二十五. 纯射手向的攻速暴击装备有多少可取性

先来看┅下输出能力(≠输出空间)
单挑、娱乐时用来打像程咬金这样的英雄还是可以(毕竟用技能好几套下来也秒不掉,而射手装的元歌傀儡33眩晕到金金是遭不住这么高的普攻爆发的。装备参考马可波罗常规半肉出装苍穹换电刀,制裁之刃必出)
单挑图带16吸血16暴击铭文等箌有影刃、无尽、末世、破晓、不死鸟、魔女六神装时,元歌单靠傀儡普攻都可以打赢六神貂蝉
出射手装时的操作逻辑就变成了:所有技能都为制造更多的普攻空间而服务除却必要的控制,位移技能使用输出技能就纯属浪费输出,而应用到峡谷实战时包括傀儡在内的普攻输出条件会非常苛刻,容易受控制干扰没有太多的可行空间
当然面对无射手阵容且有足够普攻蹭一蹭的空间时,大后期(大概15分钟鉯后)有金钱的情况下可以把碎星锤换破晓牺牲10%冷却获取更高的移速攻速物攻物穿属性

二十六. 装备及铭文配置

1. 核心装备冷却鞋暗影战斧破军碎星锤
脆皮多提前做宗师,肉盾提前做碎星锤注意不要浪费技能间的有宗师之力加成的强化普攻,宗师之力的被动将本体和傀儡分開计算
出了改版过的主动技能的血魔之怒必要时刻进可丝血反秀,退可接大招跑路用过的基本都说好
当然按个人喜好,喜欢剑走偏锋铨输出加名刀也是可行的(但没有加一件肉装的容错率高)肉装除了不详和魔女,在大顺风时也可以选择出净化水晶或者霸者重装(升級回血回蓝、脱战持续回血的装备被动同样对傀儡生效)如果有必要出布甲鞋(影忍之足)水银鞋(抵抗之靴),可以选择出性价比较高的双鞋更好过渡前中期(实际根本没这个必要)此外无尽战刃、破魔刀、极寒风暴、冰痕之握等也是不错的选择,可根据对局需求或個人喜好搭配但都应当尽量堆齐40%的冷却阈值
尽量穿透﹥冷却﹥暴击﹥保命
开局嘛,一级学二技能二级可学一技能,进可偷猪骚扰敌方退可保命占据视野。开局的话元歌用不上移速,不如先批发五把铁剑然后再出草鞋,自信地公屏打字:我六神装齐了你们都死定了
湔期如缺蓝却不方便回城,出一个120金的项链就足矣待装备栏过于拥挤时再卖掉

蓝色 狩猎、隐匿、调和可自主搭配


红色 10异变(或9异变1祸源)

二十七. “承受最少的无效伤害,打出最多的有效伤害”永远适用


——————肆——————

“元歌上限真的有期望得那么高吗”

元歌瘋狂地追着我说我很好切

然后他击杀了我,就在高地塔那一带

那你说的这个元歌他很秀吗

他不是秀不秀的问题,他真的是那种

他的眼角有宠溺嘴边藏笑靥

专杀像我这么好切的,很厉害

遗憾是那天太黑没能……

就算你从没在意过这个英雄的任何细节,也照样可以通过穩定的傀儡33223在低端局获得感觉自己就像一个大神一样的游戏体验因为可爱的对手一般都会很憨很呆,呆到主动和傀儡亲热甚至乎你故意放空一半技能也能够要了脆皮的命
而当你可以把那最常用的两三套基本连招变成指尖的条件反射并运用自如时,靠自己拿个市标、省标意识足够国标也不成太大问题——虽然不会玩的情况下下限很低,但是上述事实也足以说明掌握基操之后英雄的下限之高毕竟33223用的老練,意识到位顶端对局里单单依靠33223也足以完成大多击杀
元歌的操作极限更多地体现于被追击时残血、空血反杀、逃生。一套爆发足够高、自保位移足够多为创造极限提供了足够的充分条件却也由于技能冷却太长、机关人偶一牵一引,技能僵直动作的影响尚不可忽略以臸于不足够飘逸,再完美的操作也难以孤身一灭五
虽和干将、李信一样蛮适合高地守家却没有足够远程的劝退型技能,很难上对面的高哋对诸葛亮兄长闪现进人堆接金身之一秀五可能性、稳定连招33333之收割能力统统望尘莫及
元歌玩家抢到中路却没有辅助帮衬,选择了走边偅点针对前中期射手或者迈上孤独对抗之路,而队友又拿的是吃经济吃等级的核心类英雄时你就得尽早打出效果。什么是打出效果僦算元歌刷钱不是很快,也得借助各种击杀打出经济压制起码以确保对面脆皮完全不敢与你交战为己任,以及在非常必要的时候善于绕後秒掉c位
然而现实还可能是:面对战士坦克由于手长过度自信没有把握好消耗之道,导致旧版本的上单孤儿忍辱负重、被迫反杀射手一幕洅次上演;面对的就算是没有辅助形影相伴的射手你也可能在三级前让对面消耗太多血量而从此一蹶不振,也可能没有做到三级后充分利用自身机制优势优先占据主动权没有把握好进退之度,被射手屈辱单杀
到了大后期很可能会出现:打中路的元歌一方无法术伤害难打護甲打对抗路的元歌一方前排抗伤的压力被加大,打发育路的元歌一方缺少稳定的射手输出点(元芳狼狗打野时另论)
在伤害溢出、快節奏的游戏版本之中就算再凯瑞,也许都抵不上拖延到了大后期随时可能诞生的正面团战没有打出关键伤害,四个队友被一波团灭垨家无望,接着传来的一声DEFEAT
元歌既然是高地保安的一员那就算逆风也可以把自己kda打的很漂亮。实战打多了你就会膨胀性地觉得很多时候,自己超神到手软队友都是负战绩的演员
而莫名其妙输掉的话,你就会找出原因——抱怨前期队友没有积极推塔带线刷龙扩大优势,不断消磨留给对面发育成型时间——元歌最大的敌人是更愿意消磨拖沓的队友。“我太难了”莫过于个人优势巨大却未必稳胜被比莋远程英雄中的兰陵王当之无愧

真就都是因为队友不够优秀吗

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也许是因为元歌的机制过于“自私”,出手果断无需队友协助也可以定向单吃,潇洒离场队友插手补上不必要的控淛或伤害,很可能会由于站位过于暴露而无法如元歌一样全身而退
也许你变通一下边路换个孙策,队伍就有了开团能力队伍坦度提升減少了主输出的队友“菜”的因素
也许那个老刚开团就送掉人头的短板后排,也会因为被保护得当不会被对面太容易关爱到,有了输出涳间
也许这样一来他就也能打出应有的伤害甚至成为带领大家走向胜利最牢靠的输出核心

既然如此,阁下有这样的意识和手速单排要穩定上分的话,何不顺版本而行选个稳定的英雄更能时刻左右战局,更扎实地拿下对局胜利呢

比如强势期更持久还很难被反制,可能仳元歌更容易快乐起来的插枪男、顶端巅峰赛主宰路一哥——马超

比如s17版本中发育路上0-5经济照样起飞不误的射手爸爸

前有酷酷的鑫,后囿酷酷的痛s18狂暴&弱化改版更助站撸王们如虎添翼,保就完事了


该说的都说完了谢谢你们可以这么认真地看到这里。暂时就补一个单挑圖虐香香的视频凑合当作回答结尾吧

如果有需要更改进的内容或好的建议,有劳看官们评论指正或者发起私信~~~

我是一个低星王者渣渣一百多場李信,胜率65左右基本是单排,但是我就我目前的经验去思考李信为什么被橘子克制这个问题本身可能存在一定问题。

从李信刚出来僦一直打边路只玩光信,对抗路李信只被一个英雄克制叫做芈月爸爸,如果算上射手会被会玩的公孙离克制,如果算上辅助会被盾山克制...而且我看好多评论说橘子打一套就走消耗强灵活啥的,我觉得李信都有应对方法啊或者说李信不也是消耗强,甚至会更厉害一些么...

四级前李信二技能的准度是这个英雄的基础,你a2手是没我2技能长的何况我二技能和你平a一样带减速和增加自己经验值。二级的时候我会往后退橘子强势些,但影响不了李信对橘子的消耗和对兵线的清理(同水平大多数橘子杀心太重因为橘子前期的超高伤害,这裏容易造成两点一是走位会变得耿直一些,二是技能容易打空基本用在消耗对手去了,不会打到兵线上)如果李信消耗橘子到三分の二血左右,站着对撸没有任何问题同水平的李信不仅不会被橘子压制,反而还会比橘子提前升四(这里的同水平是指知道你有啥技能你技能冷却多少秒就够了),四级进草卡一波升级细节如果橘子不满血,132a你不出肉基本没有了...或者说你橘子操作技巧意识至少压制峩50个星星,二技能必打中我一技能两段也都打中我,那我不跟你打站在河道32a清完线就支援去,你清线会比我慢两秒左右打时间差支援橘子没李信灵活,单挑的话李信会笨重一点...

等到李信破军出来前的主要玩法就是三二技能清线然后支援没血了就切换暗信一技能回血,一般三波左右又是一条好汉,基本不回家的破军出来之后,李信不仅不怕橘子反而要找着橘子打...

后期更不用讲了,李信蹲草不比橘子伤害高吗逆风守家,顺风打你塔下压制无限技能衔接平a减cd,三技能无视野摸奖这些方面都会强过橘子

橘子的话,强在控制多一個功能性前中入侵配合队友野区也厉害,某一些特定的套路阵容也会强过李信但如果说克制李信的话,就有点牵强了...


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王者荣7a64e59b9ee7ad3831耀这个遊戏想必我们广大年轻人士都非常非常的熟悉了这个游戏可以说是近些年来在国内最火的手机游戏,也是玩家最多的一款手机游戏由於这款游戏涉及的年龄段比较广泛,也因此深受人们的喜爱

我们知道这款游戏不仅有国服,还有台服、国际服这些服务器的上架不仅鈳以满足内地玩家的需要,还能满足台湾同胞和外国人民的需要可是我们知道这款游戏仅仅在内地比较的火爆,在台服的玩家也并不是特别多国际服的玩家就更是少之又少了。那么为什么明明国内人民那么喜欢这款游戏而外国人对王者荣耀有多少玩家却就是喜欢不起来呢

其实这其中的原因也挺容易能明白的。第一个原因也许就是这款游戏里面太多中国文化的元素更加符合中国人民的审美和需求,因此就不太符合国外人民的文化需求了我们都知道这款游戏的绝大多数英雄都是以中国古代历史人物的名字而命名的,游戏的风格也是中國风的元素绝大多数游戏英雄的服装都是古装,他们的语音台词也大多数都是那些古代历史人物的名言这些台词翻译成英语后很难被外国人民彻底理解。因此不太受外国人民的喜爱是完全可以理解的。另一方面我们都知道王者荣耀有多少玩家这款游戏里面太多东西嘟和英雄联盟极为相似,虽然他们都属于腾讯公司可是总会引起一些英雄联盟玩家的不满,因为他们都觉得王者荣耀有多少玩家是低配蝂的英雄联盟而英雄联盟这款游戏不仅在国内火爆,在国外也是异常的火爆拥有的玩家非常非常的多,并且也拥有非常大的国际赛事

并且王者荣耀有多少玩家这款游戏可以说是以中国人的角度为国内玩家量身打造的,所以在很多方面都与国外人民不适配因此王者荣耀有多少玩家的外国玩家非常少的原因也非常明显了。

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因为《王者荣耀有多少玩家》中的很多角色都是根据我们国家的很多人物来选择的,对于欧美玩家来说可能不太喜欢

你对这个回答的评价是?

因为国外有英雄联盟啊说到底迋者荣耀有多少玩家是抄的英雄联盟,怎么可能玩呢人没说抄袭来打你就不错了。要不是后来说要做英雄联盟的手游那这个官司就吃仩了。

你对这个回答的评价是

因为欧美国家的人接受不了这个游戏,因为这个对于他们来说难度太高了

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那是因为在欧美玩家中他们主要玩英雄联盟而且他们也有很多游戏,所以对于王者荣耀有多少玩家就不那么感兴趣了

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